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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル rc=ラピッドキャンセル クレセント=クレセントセイバー クレキャン=クレセント追加C入力キャンセル 低空クレ=低空クレセントセイバー (2147D) 前慣性クレ=前ジャンプ慣性低空クレセントセイバー (9214D) クレープ=(画面端限定)クレセントセイバーループ ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード コンボを研究したい人向け威力・補正表 +ラムダスレ part3-292&325&566氏に敬礼! 292 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/10(木) 11 47 43 ID XOqCCq5YO 325 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/11(金) 13 57 42 ID NqnZLGykO 566 名前:名無しさん 投稿日:2009/12/21(月) 17 04 33 ID bu6hyy.c0 表の説明 ダメージ:単発ダメージ 始動補正=キャラコンボレート(85%)×初段補正×乗算補正 ■通常技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5A 130 80 82 55.8 5B 410 100 90 76.5 5C 125×8 89 99 74.9 ※2段目以降の乗算補正100% 2A 110 80 80 54.4 2B 230 67 87 49.5 2C 110×8 80 88 61.9 ※2段目以降の乗算補正100% JA 110 80 80 54.4 JB 340 89 85 64.3 JC 110×8 92 88 68.8 ※2段目以降の乗算100% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 6A 620 75 91 58.0 6B 680 90 92 70.4 6C 140×8 98 88 71.6 ※2段目乗算96%、3段目以降乗算100% 4B(一段目) 300 68 82 55.76 4B(二段目) 880 68 90 61.2 ※2段目の数値 3C 95×8 86 88 64.33 ※2段目以降の乗算補正100% J2C 120×8 89 88 66.6 ※2段目以降の乗算100% 地上投げ 1000 100 60 51 空投げ 2000 100 60 51 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 5Dほか 480 85 90 65.0 ※屈D、前D、JD、J2Dも同じ数値 4D 480 83 92 64.9 派生D 200 100 95 80.7 ※派生はすべて同じ 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ■必殺技 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 スパイクチェイサー 1200 80% 90% 61.2% ※C派生も同数値 シックルストーム 300×4 90% 91% 69.6% ※C派生も同数値 クレセントセイバー 10000 80% 91% 61.9% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% アクトパルサー ブレイド 1050 117% 70% 70% アクトパルサー キャバリエ 1250 80% 94% 63.9% ※同技乗算補正75% グラビティシード 100 61% 99% 51.3% カラミティソード 2800 90% 90% 68.8% 技 ダメージ 初段補正 乗算補正 始動補正 補足 ※レガシーエッジの補正は無理ゲー まとめ切れていないコンボまとめ -目次 目次 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■3C始動(重力コン or RC) ■4B始動 ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■クレセントセイバー ■シックルストーム ■グラビティシード ■アクトパルサーZwei・ブレイド ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 特殊■ブレイクバースト始動 ■ガードクラッシュ時の追撃 ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 とにかくラムダを動かしたい人のためのコンボ簡易まとめ ◇エリアルパート ~JDD>J2DD>クレセント ~JC・J2C>JC・J2C>クレセント ~J2C>jcJDD>クレセント ~J2C>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 以上のものを使い分け ◇ 地上コンボ 2A>5B・6B>5C(>2C)>6C or 3C>ブレイド ~ブレイドRC>5DD>6DD>2DD>エリアル ~3CRC 5C6C ダッシュ2DD・6C・キャバリエ そのままDエリアル 3C A重力 ダッシュ6A 低空クレ 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ 剣エリアル ◇対空始動 5A or 6A>2C>エリアル 6Aカウンターヒット>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル 2DD>JDD>クレセント追加Cキャンセル>JDD>jcJ2DD>エリアル ◇ 投げ始動 投げ>6A>6C>2DD>(6C 2DD)or(低空クレ>5DD 6DD 2DD)>エリアル ◇ グラビティシード始動 Bグラ 5C・6C ダッシュ2DD ディレイ6C ダッシュ2DD エリアル Aグラch 5C・6C・ディレイキャバリエ 5C・6C ダッシュ2DD エリアル ◇アクトパルサーZwei・ブレイドRCからの追撃 生ブレイド>5DD・キャバリエ>2DD・低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル ◇ アクトパルサーZwei・キャバリエ始動 キャバリエ>微ダッシュ5C・6C> 2DD>(ディレイ6C 2DD)or(低空クレ>5DD・6DD・2DD)>エリアル ◇画面端クレセントループ 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾い・低空クレともに最速で行っている必要有り。 3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ 3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ 4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ 画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ 最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ 生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ ◇その他 ブレイクバースト>ディレイ5C・6C>2DD>ディレイ6C>2DD>エリアル 地空問わずガードクラッシュ>キャバリエ~ 通常技始動 ■エリアルパート だいたい3つくらいある 使い分けは過去のν-13動画や、実戦で自分で使ってみるなどで要確認 クレセント〆の部分を、バースト対策用にカラミティソードに変える手も一応はある ○~JDD>J2DD>クレセント(剣エリアル、Dエリアル) そのまま使ってもバースト対策になってしまう、お馴染みのエリアル 距離が離れていて不安な場合、これを使っておけば問題ない。 高さの関係で場合によって JDD>JDD>クレセント に変える必要もあるが、大体見分けは付く ○~JC・J2C>JC・J2C>クレセント 火力は一番上げやすい が、地上コンボでヒット数を20以上稼いでしまっていると、初めのJ2C部分で受身を取られる可能性も。 二回目のJ2Cで36ヒットあたりを越えているとクレセントセイバーが繋がらない 主に6A or 2C or 2DD対空で使用。 ○~J2C>jcJDD>クレセント 主に「~6C空中ヒット(壁バウンド)>微ダッシュ2DD拾い」後のエリアルとして使われる ○~J2C>クレセントキャンセル>JDD>jcJDD>クレセント 空対空JDDや地対空の2DDが引っかかったときのダメージの底上げに。 200程度うp ■地上コンボ とにかく3Cや6Cになんとか繋げて、最速ブレイドで繋げることが基本 ラピッドキャンセルして追撃したい場合のレシピは別に記述 ○2A>5B>5C(全段ヒット)>6C>ブレイド ○5B>5C全段>2B>6C or 3C>ブレイド ■3C始動(重力コン or RC) 密着3C>各種グラビティシード~ を基本としたコンボ。 グラビティシードにリロード時間が設定され連発は出来ないものの、浮かせ攻撃のため纏まったダメージを叩き込みやすい グラビティシード各種の中継補正(コンボに組み込んだときに掛かる乗算補正)自体は緩い ちなみにノエルとアラクネさんにはダッシュ慣性がついていないと重力がスカってしまう 付いていても3Cの前に5Bや2Bを挟んでいると、やっぱり入らない ○3C・Bグラ>6C・ディレイキャバリエ>2DD>エリアル ○3C・Aグラ>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ダメージは2800前後 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>Cアク>2DD>剣エリアル ダメージは3850とそこそこ コンボ終わった時までには重力ゲージは6割くらいまで回復 ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・低空クレ>5C・6C>ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ>そのままDエリアル ↑の発展型 約4000以上 中央より遠目でどうぞ 重力ゲージはコンボ終了の時点で10カウント分以上まで回復 ○3C・Aグラ>5C>6C>微ディレイキャバリエ>低め5C拾い>6C>2DD>低空クレ>5DD>エリアル これだけでダメージ4651、ゲージ51%回収。 重力ゲージは9割くらい回収。 3C>Aグラ>5C拾いが安定するキャラになら狙って良いねこれ。 5Bからも試したけどキャラによってはAグラが当たらないし、 Aグラ後の5C拾いがかなりシビアになるから実戦向きではないかも。 ○~3Cラピッド 5C・6C ダッシュ2DD・ディレイ6C・キャバリエ ダッシュ2DD エリアル 5B 6B 5C全段 3C~から追撃して4500ちょいぐらい ちなみにブレイドは始動補正こそかなり優秀だが、 コンボに組み込んだときの補正(=乗算補正)が酷いことになっているため 倒しきれそうな時か、生ヒット以外はラピッドキャンセルは非推奨 そのまま3Cをラピッドしたほうが伸びる ■4B始動 ラムダさん中段ですよ(二段目)。足元無敵は今まで通りっぽい 4B一段目と二段目が繋がる条件は相手がしゃがみ食らい または1段目カウンターヒット ○4B二段目>エリアル ○4B二段目>jc・ディレイJC>J2C>着地2DD>J2C>JDD>クレ 2800程度 ○4B>ダッシュ2DD(裏周り)>6C>キャバリエ>2DD>エリアル 3300 コレは要練習 カウンターしたら5Cで拾いダメージがちょっと伸びる ○4B>JC>J2C>着地2DD>ディレイ低空クレ>5DD>エリアル 3450付近確認 CTの頃からテイガーさん相手にはやってたコンボだけどCSでも出来るね 4B通常ヒットから6Aで拾いにくい相手とかはこっちの方が安定するかも ○4B>6A>6C>Cツヴァイ>2DD>Dエリアル ○4B>6A>低空クレ>5DD>Cツヴァイ>2DD>クレセント>5DD>6DD>2DD>Dエリアル いいダメージ飛ばせるけど4B通常ヒット>6A自体が難しい 要目押し (以下キャラ限定) 4B>5C・6C>キャバリエ>2DD>Dエリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け 5Cのタイミングは、アホ毛の斜め上前に相手キャラが落ちてきたとき ただしラグナ・ジン・ノエル・レイチェル・ライチ・バング・ハザマ限定 ○4B>2DD・クレ>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(テイガー限定) ○4B>Aグラ>2DD・クレ>5C・6C>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(アラクネ限定) ○4B>6A・クレ>5DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(カルル限定) ○4B>6A・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(ハクメン限定) 覚え切れねぇ・・・ ※補足 99 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 41 17 ID N3H1/DL.O 今日もバングに殺されて相変わらずC読みの暴れ4B振りまくってたら気付いたんだが ラムダ4Bカウンターしたら受け身不能なのね。 しかも一段目がカウンターするとなぜか2段目も受け身不能になるという謎仕様 暴れ4B→立C→6C→2DD→クレ→立D~で3900位減った。 もうちょい発展したら普通に強くね? 100 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2009/12/03(木) 22 51 33 ID uQ31tsKg0 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様らしい 細かいこと忘れてしまったが確かこんな感じ ○4BCH(初段・二段目問わず) ディレイ5C・6C・キャバリエ 2DD・セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 連続HITする攻撃で1段目がCHすると2段目までCH扱いになる仕様があるらしく つまり4Bがカウンターヒットした場合、とにかく二段目が受身不能になる ■対空始動 ○6A>2C>エリアル ○6Ach>ノーキャンセル5C・6C>2DD>エリアル ○(6DD>)2DD>エリアル ■各種サマナー始動 6DD・2DDについては対空始動の項目に別記 ○5DD>ブレイド 距離が離れすぎてると繋がらなかった レガシーより使い勝手は良い ○5DD根元ヒット>レガシー~ 5Dが根本で当たってれば繋がるが、距離離れてると繋がらない ○4DD>ブレイド 簡単だがリターンは微妙 ○4DD(空中ヒット)>キャバリエ>エリアル お互い画面端の差異遠距離でなければ繋がる ・・・多分 安易ないれっぱ様子見に良く引っかかってくれるので常にキャバリエは入れ込んでおこう 当然やりすぎ注意 ○5D単発ch>キャバリエ~ ヒット確認ムズいけどリターン上がる 実演はミカド稼働日大会動画 part3の8:25辺りに 4Dchでもいける? ■地上投げ始動 地上投げ後はダッシュ6B拾いで高火力が叩き出せるが、色々難しい。 ○投げ>6A>6C>2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ3200程度 今のところの安定コンボ。しかし6C後の拾い2DDは要練習部分。 ラムダのキャラ一個分前の頭上ぐらいで拾うと繋がる 低空クレセントに若干ディレイを掛ける必要あり 5Dじゃなくて微ダッシュ6Dに対応してるキャラもいる・・・らしい ちなみに下方向の食らい判定が薄いライチには↓のコンボが死ぬほど入りにくいのでコレで妥協することに ○投げ>ダッシュ5B or 6B>5C>6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル ダメージ約3600でした ただダッシュ5B拾いの部分がバング相手にめちゃくちゃ難しかった ライチにも難しい 最速はダメ、着地寸前を狙ってもダメ 特定のタイミングじゃないと繋がらない バングが特別難しいだけかもしれないが こっちは逆に低空クレにディレイを掛けなくても良い ○投げ ダッシュ6B・5C・6C キャバリエ 2DD エリアル いいか、俺は面倒が嫌いなんだ! 2DD低空セイバーが嫌いな人向け これでも3400程度は飛ばせる ○投げ>ダッシュ3C(1~2ヒット)・Aグラ>5C全段>6C>遅キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3924 女キャラ限定らしい 要検証 最後の方を変えれば4000オーバー? ○投げ>5C全段>6C>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD・セイバー>5DD・6DD・2DD>エリアル 3624 姫様限定らしい 要検証 +稼動初期のもの 稼動初期のもの ○投げ>ダッシュ6B>2C>JC・J2C>JDD>クレ ○投げ>ダッシュ6A>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル 前投げからの場合はこっちがいいかも 投げ>5DDはバングとテイガー、ハザマには出来ない ○投げ>5DD>2DD>6C >微ダッシュ2DD>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>5DD>キャバリエ>6C>微ダッシュ2DD>エリアル ○投げ>微ダッシュ2DD>6C >以下同上 ○投げ>2DD>6C >以下同上 D使用のコンボは使い分ける必要があって、上3つはどれも2900台のダメージ 自分がやった所バングにはD使用は全くできなかったので、ダッシュ6Bの妥協コンボ テイガーには2回目の6Cの後、ディレイCアクト→2DD→hjc→JDD→jc→JDD→クレ で3000超えを出せた。他キャラは試してないので入るか不明。 ■空中投げ始動 空中投げ後はラピッドキャンセルを利用しないと追撃不可 ラピッドキャンセル後はバングとアラクネのみ何故か裏回る点だけ注意 ○空投げRC>6C>ダッシュ2DD>6C>2DD>Dエリアル ○空投げRC>スパイク>2DD>6C>Cアクト>2DD>剣エリアル ○空投げRC>Cアクト>5C>6C>2DD>低空クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 各種技始動 ■スパイクチェイサー 追加入力無しでも各種サマナー(距離によっては5C)で追撃 追加入力有りならばキャバリエがそのまま繋がる(硬直が短いため) またC追加版は発生保障があるっぽい 直撃するような状況はあまり無いが・・・ 追加入力無しであっても今回上方向におそろしく攻撃範囲が伸びている上に、GP削り対応のため 画面端で使えば死ぬほどプレッシャーを与えられる。固めや牽制のお供に。ヒットすれば儲けもの (※やりすぎると低空ダッシュから割り込まれます) ・高空ヒット時 ○スパイク>2DD>エリアル ○C追加スパイク>キャバリエ>2DD>エリアル ・空中ヒット時 ○{スパイク>2DD>低空クレセント>5DD・6DD・2DD>エリアル ・近距離ヒット時 ○スパイク>5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル 高めで5C拾いした場合 ○スパイク>5C・6C>2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル 低めで5C拾いした場合 遠距離ヒット時 ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル(スパイク遠めヒット) ○スパイク>5DD・キャバリエ>2DD・クレ>6DD・2DD・6C>キャバリエ・2DD>エリアル(キャラ限) 後者はテイガー・アラクネ・ハクメン限定 ○スパイク>5DD・キャバリエ>5B・6A・クレープ~ 詳細は ■画面端限定クレセントセイバーループ にて ■クレセントセイバー 基本的に相手地上ヒットで追撃したい時はラピッドキャンセルを利用 ノーゲージで追撃可能な状況も出てきたらしい(5A拾い?) どうやら下りジャンプ時にしか出せない最低空クレがあるらしく、そこで拾えます 詳しいことはわからないんですけど 僕が違和感感じたのは降りでクレを撃ったらその場に停滞してクレが出る or 下に降りる慣性がついたクレなのに 地面スレスレで撃つと、降りなのに上昇慣性がついたクレがあったこと その高さでクレ撃ったら(5Aで)拾えました 最低空クレキャン>ちょい遅らせクレセントor着地3Cで2択 にはなりますが距離的なものと、振っている技の関係で 両方確定反撃ですので、(振るのは)フォローできるゲージがある時くらいですね ○クレセントRC>J2DD>着地2DD>6C>2DD>Dエリアル ダメ3500くらい。6Cの後にCアクト入れられたらまだ伸びそう ○クレRC>空ダJC>着地2DD>Aグラ>2DD>クレ>C8>6C>キャバリエ>2DD>いつもの ダメは3900ちょい 重力コンのほうは4500くらいまで伸びそうだけど安定しなくて未確認 ○クレ(画面端付近)RC>5C6C>6B5C6C>5C6C>5C6C>2DDクレ>5DD剣エリアル ダメ5000ちょいで48%位回収 画面端近かったり相手の浮きが低いと5C6Cだけじゃループ出来んけど 6B5C6C使って浮きを高くすれば普通にループ出来るようになる ○クレRC>キャバリエ>微ダッシュ5C・6C>2DD・クレ>5DD・6DD・2DD>エリアル クレRC>キャバが繋がる条件は 「最低空で出す」「最速でRC」 の二つ 当然、画面端近辺なら5C・6Cを二回分増やしてループさせたり 5C・6cからそのままクレープに持って行ったりとアドリブが利く ■シックルストーム 拘束時間が長いため、色々な追撃が可能 正直あまり無い状況だが、ヒットさえすれば非常においしいので、なるべく最大ダメージを叩き込みたい ○シックル>5DD>ブレイド N版の追撃は大抵はこちらで安定 ○シックル>キャバリエ>~ C追加版(後ろからガリガリ削るやつ)だとやりやすい N版は追撃しづらくて㍉ ○シックル>レガシーエッジ>微ダッシュ6C~(以下適当に) ゲージがあるときはこちらへ 安定したダメージを叩きだせる ■グラビティシード ○B重力>2DD>6C>キャバリエ>2DD>剣エリアル ダメージ約2000 ハザマや(当たり方次第では)ジンは2DDが当たらないので6DD>2DDで ○A重力>2C>エリアル ダメージ約2000 場所やキャラ問わずお手軽 ○Bグラ>5C×8>6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>エリアル これでダメージ2500ぐらい 理想は3000だけど厳しい… ○A重力>5C全段>6C全段>キャバリエ>5C全段>(6C>2DD>)×2>剣エリアル 決めやすいのはAグラがカウンターした時。 相手が腰上くらいまで落ちて来てから5C連打>6C全ヒット直後Cアクで安定 そっからは低めの5C連打で拾えたら6C>2DD>6C>2DD剣エリアル 2DD6C省いても2998出たからそれで安定しても良いかも。 カルルにも決まったし、多分キャラ限無し。 でもカウンターしない場合は最初の6Cからキャバリエの繋ぎが非常に難しい。(ディレイ上手くかけりゃ入る) 要練習だけど、無敵切り返しからこのダメは美味しいかも ○A重力>ダッシュ6A>低空クレ>5C6C>キャバリエ>2DD剣エリアル 2795ダメージ 多分キャラ限なし。 最初のクレから5Cが難しいが、Cアクまで全て最速でやれば繋がるっぽい カウンターしなかったらこっち安定かも ■アクトパルサーZwei・ブレイド 画面端でのキャラ限やカウンターヒットを除いて、RCしない限り追撃不可 コンボに組み込んでRCしてもダメージはさほど伸びないが、生ヒットからのRCはそこそこ美味しいんです ○~ブレイドRC>5DD>キャバリエ>2DD>エリアル 5DD>キャバ~ の部分は派生Dを出すと同時にキャバを入力しておけば繋がる ラムダの各種派生Dはヒットの有無にかかわらず他の攻撃でキャンセルが出来る という変な仕様始動 ■アクトパルサーZwei・キャバリエ ワイヤー属性付きのため追撃可能。かつガードさせても不利Fは付くがGP削り対応と非常にいやらしい また意外と受身不能時間が長い。 Λ-11の代名詞たる技 と言っても多分過言じゃない。要所要所で時々ぶっ放せ! ※但し見てから昇竜、当身のみならず小パンにすら負ける 姫様の2Cにも負ける 見てから直ガしてくる相手には確定反撃を食らう ・地上でヒットした場合 ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>微ダッシュ2DD・Dエリアル} ○キャバリエ>(微ダッシュ)5C6C>最速キャバリエ>2DD・Dエリアル} 慣れないうちはまずこちらから 同技乗算補正があるため、キャバリエを二回組み込んでいる後者のコンボはほぼ画面端運び用で ダメージはあまり伸びず。ただしゲージ回収率はUPする ○キャバリエ>ダッシュ5C・6C>ダッシュ2DD>ディレイ6C>ダッシュ2DD>低空クレ>5DD>6DD>2DD>エリアル 確かダメージは約4600でした 今の所は中央でCアクト当たったらこれ安定 5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ>ダッシュで距離調整して【5C全段>6C】×3>2DD>6C・2DD>エリアル ※画面端付近 これでダメージ約5000ちょい 距離調整難しいけど慣れたらかなり狙えるのでオススメ キャバリエが当たったらとりあえず5C>6Cをしてから距離を見てレシピ変えていけばいいっぽい これも5Cを低め、遠めで拾うと繋がりやすい ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD・6DD・2DD エリアル 最初の低空クレ後に6Bを挟むとダメージ5269、挟まないとダメージ5149だったかな。 一桁部分はちょっとうろ覚えだが二桁まではあってると思う。 6B挟まない方が2回目の低空クレ後の5D拾いがやりやすい。 6B挟むと浮き過ぎて一部キャラは拾いにくくなる。特にライチとか ゲージ回収まではちょっと目がいかなかった…。が多分50%強 妥協版その1は ○キャバリエ Aグラ>6A・低空セイバー (6B)5C6C 2DD・低空セイバー 5DD~ 5Cを省略 ダメージ4895、ゲージ48%回収 重力ゲージ7~8割回収 妥協版その2は ○キャバリエ 5C全段・Aグラ 6A・低空クレ (6B)5C6C 2DD・6C キャバリエ・2DD~ 2DD・低空セイバー 5DD~ の部分を2DD・6C・キャバリエに変更。ダメージ5039 ・相手が微妙に浮いた状態でヒットした場合 ○キャバリエ>微ダッシュ2DD>低空クレ or ディレイ6C>5DD6DD2DD>エリアル これだけでも3500(低空クレ時) かなり高い位置で当たった場合 ○キャバリエ>2DD>剣エリアル 咄嗟の拾いに コンボは締め切ってこそですよ ○キャバリエ>後j低空ダッシュクレ>着地ダッシュ立ちB>画面端クレセントループ~ 画面中央ならこれで運ぶ事ができるね。 かなり難しいけど ■レガシーエッジ ハザマのウロボロスなんかが鬱陶しいときには、レガシーぶっぱでもどうぞ 乗算補正がアレなのか、コンボに持っていっても稼げるダメージは大体4000前後 レガシー射出中はダッシュで追いかけて、射出終了のタイミングを見計らってキャバリエで追撃する形が主。 ○レガシー>キャバリエ~ なんというやっつけ具合 5C・6Cループは二回まで、クレープは四回くらいまで切り上げておいたほうが吉ですよ ■カラミティソード カラミティ始動といってもRCしない限り追撃不可な上、技自体ディストーションドライブ扱い つまり要ゲージ100% がしかしフェイタルカウンターだと現在9,000越えが確認されている レシピは後日載っけます・・・ ○カラミティfcrc (ダッシュ裏周り)2DD ディレイ6C 【5C 6C】×3 2DD クレ 微ダッシュ6A 【クレ 6A】×2 J2DD JDD クレ ※画面端付近 こんなのがたしか7800近く減った気がした カラミティfcrc 2DD 6C キャバリエ ~ って当たれば中央からも6Cループかクレループまで持っていけそう 画面端限定クレセントセイバーループ(通称クレープ) 夢とロマン(と書いて高火力と読ませる)がいっぱい詰まってます 高さをみて6Aにディレイを掛けたり、キャラ限定や距離を見てダッシュを挟む必要が出てくるが コンボ職人の弛まぬ努力により実用レベルまで仕上がってきている 締めの部分(~)は 「6A・2C>Dエリアル(ダメージ重視)」 か 「3C>ブレイド〆(状況重視)」 のいずれか ただ3Cブレイド締めは、直前の6A拾いも低空クレも最速で行っている必要有り。 ○3CRC>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○3C・Aグラ>ダッシュ6A・クレ>5c・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×3>~ ○4B>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○画面端投げ>6A・後慣性クレ>【6A・前慣性クレ】×5>~ ※補足 ハザマ:投げ後ダッシュが必要 前慣性クレに変えるのも可 ツバキ、レイチェル:最初のクレセントをディレイかければ安定する ○クレセントセイバーRC>キャバリエ>5B・【6A>前慣性クレ】×5>~ ○最低空クレキャン>再度クレ>5A>【6A・前慣性クレ】×5>~ ○生ブレイドRC>6A・後慣性クレ>5C・6C・キャバリエ>【6A・前慣性クレ】×4>~ ○キャバリエ>(ダッシュ)5B・6A・後慣性クレ>【6A>前慣性クレ】×5>~ (ここからキャラ限定) ○ブレイド>5B(or 5A)・【6A・前慣性クレ】×5>~ ブレ後5B拾いはラグナ・ジン・バング限定 (一応5Aでもいける) 5A拾いのみ対応なのはテイガー・ライチ 実は他キャラも微歩き5Aや最速微ダッシュ5Aにしたら拾えたりするけど、特に微ダッシュはゲロムズ 画面端付近なら投げだろうが、キャバリエだろうが、ブレイドラピッドだろうが、 クレループでダメが伸びる。先生方ありがとう。ノエル使いは偉大だと感じました 特殊 ■ブレイクバースト始動 いわゆる「金バースト」 自機が非ガード・非食らい中の自由に動ける状態でバーストした場合、 バーストヒット時、相手は上方向へ吹き飛び、そのまま追撃可能となる。 始動補正は70%、地上バウンド受身可能といった塩梅 基本的な使用用途は切り返し。追撃はあくまでおまけ程度に考えておいた方が良し ○バースト>低め5C拾い・6C~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ ダッシュ裏周りを挟める猶予はあるので、開発次第で画面端クレセントループにもいける? ■ガードクラッシュ時の追撃 地上ガードクラッシュと空中ガードクラッシュで、モーションが大きく異なる またダメージに補正がかかって通常時より若干減る。 地上ガードクラッシュ時は従来どおりその場で一定時間動けなくなる 空中ガードクラッシュは地上とは全く違い、ワイヤー属性付き吹き飛ばしかつ地上バウンド受身不可となる。 とはいえラムダに関しては、空地問わず追撃方法がキャバリエ拾いでド安定するので、確認さえ行えれば容易い。 ○キャバリエ~ あとはキャバリエ項目に記載の追撃方法と同じ 果たして編集者がこの項目を作った意味はあるのか ■その他レアすぎて滅多にお目にかかれない始動 ○5BCH or 6Bしゃがみヒット ・Aグラ 5C・6C・ディレイキャバリエ 【5C・6C】×2 6A・クレ>ダッシュ>【6A・クレ】×3>3C・ブレイド ダメージ6300 ゲージ回収54% 重力ゲージ9割回復 こっちの方がよっぽどフェイタルカウンターじゃないかという ただし5Bカウンターヒット確認がゲロムズすぎたり、 密着して5Bを当てないとダメな為、直ガダッシュ5Bなどとふざけたコマンドを入力しなければならなかったり そもそも5BCHの状況があんまり無かったりでネタコンの域を出ない 確定反撃表が出来上がればそうでもなくなる?
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読む前に (ch)…カウンターヒット (jc)…ジャンプキャンセル (hjc)…ハイジャンプキャンセル (dc)…ダッシュキャンセル (rc)…ラピッドキャンセル シックル…シックルストーム スパイク…スパイクチェイサー クレセント…クレセントセイバー A重力…Aグラビティシード B重力…Bグラビティシード C重力…Cグラビティシード Aアクト…アクトパルサーZwei ブレイド…アクトパルサーZwei・ブレイド キャバリエ…アクトパルサーZwei・キャバリエ エクシーガ…エクシーガネイル レガシー…レガシーエッジ カラミティ…カラミティソード 読む前に CP Ver.2.Xコンボについて注意事項 ◆中央ノーゲージ ゲージ使用 ◆画面端ノーゲージ ゲージ使用 ◆端背負いノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの)基本 応用 CP Ver.2.Xコンボについて 注意事項 「J6D」の追加、従来の「J2D」の軌道変更。J6Dは従来のJ2Dのようなやや低めの軌道、J2Dは鋭く斜め下を狙うドライブへ変更。 尚JDは前バージョンと同じ軌道のようです。 CSΛ-11、CPν-13における「4B」が「6B」へ変更。若干前方へ寄った上で、相手を上空に浮かせられます。追撃はドライブから可能。 「5B」モーションが膝蹴りから、従来の「6B」(キック)モーションへ変更。 「Aアクト」をキャンセルして「ブレイド」「キャバリエ」「エクシーガ」が可能。Aアクトで転移後、更にブレイド・キャバリエ・エクシーガを出すことが可能。 従来のようにAアクト後の投げ・中下段の打撃もできます。 CSΛ-11、CPν-13と比べ、地上投げ・空投げ共に投げたあとの軌道が低く。ドライブで拾う際のタイミングが変わりました。 下記基礎コンボ動画よりコンボを転載させていただきました。更なる追記をどなたかよろしくお願い致します。 ◆中央 ノーゲージ 2A 2B 5B 5C 3C ブレイド 2A 2B 5B 5C 5D jc J2D J6D jc J2D J6D クレセント 2B 5B 5C 6C 5D jc J6D JD J2D jc J2D J6D JD クレセント 2B 5B 3C A重力 5C 6C 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 2B 5B 3C C重力 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 5B 3C B重力 5C 6C Aアクトキャンセルキャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 6B 2D 5D jc J2D JD jc J2D J6D JD クレセント 投げ Aアクト 5A 6A 6C 6D 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 投げ Aアクト 5A 6A 6C Aアクトキャンセルキャバリエ 2D jc JD クレセント 投げ シックル キャバリエ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 投げ シックル 6C Aアクトcキャバ エクシーガ 2D jc JD クレセント ゲージ使用 ◆画面端 ノーゲージ 2A 2B 5B 5C 5D ブレイド 2A 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A jc J2D jc J2D クレセント 2A 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ〆 2B 5B 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 2B 5B 3C ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 5B 5C 3C ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 5B 3C ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 6B 2D ブレイド 2B 6A 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D jc JD J6D クレセント 6B 2D ブレイド 3C C重力 5C 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD J6D クレセント 投げ スパイク 6A 6C キャバリエ 6A jc J2D jc J2D クレセント 投げ スパイク 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc J2D jc J2D クレセント ゲージ使用 投げ CT 6C キャバリエ エクシーガ 2D jc JD クレセント ◆端背負い ノーゲージ ゲージ使用 ◆ODコンボ ◆ネタ ◆FAQ ◆コンボムービー(全てCPVer.2.0のもの) 基本 ノーゲージコンボメインの基礎コンボ動画です。 応用 名前 コメント すべてのコメントを見る
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(仮) それぞれの名称は略しています ch=カウンターヒット jc=ジャンプキャンセル RC=ラピッドキャンセル クレセントとかクレとかセイバーとか=クレセントセイバー 低空クレ=低空クレセントセイバー ブレイド=アクトパルサーZwei・ブレイド(236B) キャバリエ=アクトパルサーZwei・キャバリエ(236C) グラ=グラビティシード 5・6・2DD = 5DD・6DD・2DDの略 4B=ことわりの無い限り大体が4B二段目生当てのこと 4Bの1段目と2段目が連続ヒットする状況は 相手がしゃがみ食らいか、フェイタルカウンター時の2つのみなので。 ※低空クレ入力時のスパイク化け防止措置 Aボタンをホールド(押しっぱなしに)しながら低空クレ入力 これだけでおk +蛇足 2147+早目AD同時押しをするとジャンプ以降モーションをキャンセルしてAグラに化け。 2147+早目AD同時押しを「重力使用不可状態で」するとスパイクに化けずに低空クレ成功。 ここら辺になんかからくりが有りそうだが、割とどうでも良さそうというか何というか ※ブレイド>ダッシュ5B入力について 技の硬直中には随分とダッシュの先行入力が効くようになったが ヒットストップ中は先行入力不可 ダッシュ入力のタイミング ダッシュと5Bのそれぞれの入力に空ける間 以上の二つに分けて考えた方がやり易い かもしれない 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報■補正に関わるもの ■コンボパーツに関わるものその1 その2 その3 その4 通常技始動■エリアルパート ■地上コンボ ■4B始動 ■3C始動(重力コンその他) ■対空始動 ■各種サマナー始動 ■地上投げ始動 ■空中投げ始動 各種技始動■スパイクチェイサー ■シックルストーム ■クレセントセイバー ■グラビティシード ■アクトパルサー ブレイド ■アクトパルサー キャバリエ ■レガシーエッジ ■カラミティソード ■特殊■2C始動 ■端GC始動コンボ 現在確認されている補正、コンボパーツに関わる情報 +... ■補正に関わるもの 18 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/09(木) 22 11 08 ID Wp7D30xs0 補正が緩くなった技 →2B 2C 5C 3C 6A 補正がきつくなった技→5B 6B 6C 4B サマナーは調べてない 恐らく2Cは初段100%補正 3Cも補正が緩くなってるくさいので3C重力コンがかなり減る 3C A重力 ちょっと下がって 5C 6C 微ディレイキャバ 5C 2C( JDD J2DD)*2 クレ これで4600ちょい ■コンボパーツに関わるもの その1 993 :名無しさん:2010/12/09(木) 18 20 27 ID qin10SQk0 今日3時間くらい触ってきた ○スパイクヒット CSの時より高く浮くっぽい ワンテンポ待ってから5DDくらいでちょうどいい感じ ○シックルヒット シックルあたってる間にキャバ当てても飛んでいかない ただ、6HIT目くらい?にあわせてキャバするとちゃんと飛んでいく ○6C(空中ヒット) 端じゃないと壁に当たらない 端の時は壁に当たってあまりバウンドせずに落ちてくる 壁当たってから真下くらい? ※GGXXACやエヌアイン完全世界の「壁張り付き食らい」(通称"壁ビターン")と同じなのかもしれない 中央の時は地面着くまで受身取れないっぽいのでシックル派生重ねればおk 寝っぱには6ヒットしっかりするからタイミング見てキャバぶちこむ 受身取られてガードされた場合は立ち回り戻ればおkかな ○クレループ 画面端でキャバCHスタートしたら5000くらい減った 火力は健在っぽい? ○5C>6Cループ 3ループまで確認 ただ3ループ目までいくと高さが結構低い位置になるっぽい 6A>エリアル〆がいいのかな? 6A>クレ>3C>ブレイド〆もできるかもしれん 一応、JDD>クレキャン>J2DD>jc>JDDとかはできますた 間違ってるとこあるかもしれんのでここ間違ってるぜ!ってとこは修正頼む その2 57 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/10(金) 11 24 38 ID nsOvt85UO 取り敢えず現状パーツのまとめみたいな、間違ってるかもだから各自脳内補完よろしく ■地上 適当~3C ブレイド 適当~5C 6C ブレイド 今作でも大安定の運びパーツ。ワンチャンシックル重ねあるかも ■密着3C Aグラ ~ 相手を浮かせるためのパーツ、補正が緩いのでここからは減る ■~5C(空中HIT) 2C~ ここからエリアル移行が今のところベター ■~5C(密着空中HIT) Aグラ 5C 6C キャバ~ 壁バウンドしなくても重力下なら6C キャバが繋がる ■(端付近)5C(空中HIT) 6C キャバ~ ■(端付近)5C(空中HIT) 6C スパイク~ 2回までループできるらしい ■キャバ 5C Aグラ~ ■キャバ 5C 6C~ シックル 最終段に合わせてキャバ ■エリアルパーツ JDD J2DD JDD J2DD クレ JC J2C JC J2C クレ JC J2C 着地2DD~ 一番下のは2回位ループできる ただし垂直ジャンプじゃないと着地2DDが繋がらず、また位置取りが難しい その3 69 名前:名無しさん[sage] 投稿日:2010/12/11(土) 00 56 51 ID vFNV/bY60 今日ちこっとできたんで気が付いた事を報告します ■スパイク 溜めあり、溜め無しともに浮きが少し高くなってる ただし地上の相手にスパイク当てた場合、CHしてなくても5DDで拾う事は出来る ■6DD 派生Dのヒットバック(引き寄せ)が強くなっており、これのせいで2DD>6DD>2DDが非常にやりにくい ■J2C 浮きがやたらと高くなっており、2CからのJC>J2C>JC>J2Cが全く安定しない 2CからはJDD>J2DD>JDD>J2DDでクレ〆お勧め。キャバリエ重力後とかでかなり補正があっても出来る ■ブレイド ブレイドRC>5DD4DD>キャバリエがド安定 ■中央キャバリエ始動テンプレ 地上キャバリエ>5C>A重力>5C6Cキャバ>5C2C>JDDJ2DD>JDDJ2DD>クレ ダメージ4599 なるべくなら5C>A重力を当てた後は上のルートに持って行きたい その4 ■(画面端)~キャバリエ高めヒット>ダッシュ裏周り4B>エリアル 4B二段目は単発880ダメの乗算94% ■4B二段目>地上カラミティソード>5C6C~ 乗算補正が激しいものの、地上DDはコンボに組み込んでもおいしいらしい 通常技始動 ■エリアルパート ○~JC・J2C>JC・J2C>セイバー (Cエリアル) いいダメージを叩きだせるようになったが なんだか少々やり辛い ○JDD・J2DD>JDD・J2DD>セイバー (Dエリアル) 一方で対空サマナーヒットからの場合でも、ヒット時のベクトルが変更になったのか 以前のようにセイバーフェイントを挟まずともJDD>J2DDが直で繋がるようになったため、比較的簡単に。 ○JDD・J2DD・クレキャン・JDD・J2DD JDD・J2DD>セイバー 補正が緩けりゃ入る。対空(6DD )2DD~などでのダメージうpに (2500程度 クレセントセイバーは「214>C+D同時押し or C押しっぱしながらD入力」で勝手にキャンセルになる ○~垂直ジャンプ(JC )J2C 着地2DD~ エリアルに入るんだろうか 昔の動画だがこれとかに載ってるので参考に ■地上コンボ 立ち食らいにも2B>2Cが繋がるかようになりました 5Cはやはり一部キャラの屈み食らいに外しやすい ともあれ2C>5Cのリボルバーアクションが追加された点に注目 ○2B・6B>2C・5C・6C>ブレイド(dm:2200) ブレイドで締めるのは今までどおり ただリーチの関係でコンボに組み込みづらかった2Cが 2C>5Cのリボルバーアクション追加+立ち喰らいにも2B>2Cが連続ヒットするようになったおかげで 随分と組み込みやすくなりました 半キャラ分離れたくらいまでなら繋がる ○2A2B>3C>ブレ or シックル重ね 最近の流れはシックルを重ねて二択を迫り、 有利状況を維持しながら画面端へと持っていくのがメイン (重ねが甘いと上いれっぱで逃げられてしまうが) ただ対策を取られてしまうこともある ○~6B>(5C>)4B~ (屈み食らい限定) 続きは4B始動の項目で! ■4B始動 画面中央では2DD程度でのみ追撃可?(レガシー、カラミティは未調査) ○~4B(>2DD)>hjc>Cエリアル 画面中央ではたいした火力は出ず ○~4B>2DD>ディレイjcJC・J2C>2DD>Dエリアル 2DD>ディレイjcJC・J2Cは二回入れられるが安定しづらい 一回推奨 ○4B 微前歩き2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 特に二段目生当てなどで、2DDの前に距離を詰め、重力を根元で当てておかないと 6C後のキャバリエが追いつかず当たらない 逆に1段目の根元から連続ヒットするような状況だと、2DDがスカるので要微後ろ歩き 他は後述の投げコンと同様 ○4B2 2DD bj低ダ jC1 j2C クレ 微ダッシュ 5D ディレイ追加D ディレイキャバ 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ※難易度高め ダメ3500 もう中央で4B2段目あててもゲージも重力も消費しなくていいんだよ^q^ 難易度かなり高めですが、慣れれば安定できる範囲 なんとなくコツが分かってきたので追記(レシピ投下者とは別人) 大前提として 「床バウンド後空中復帰できないよう、低めにセイバーを当てる必要がある」 ので →2DD拾いは低目にする →空ダ後のJCも、2DDヒットで相手の落下が進んだところに低めで拾えるようディレイを掛ける やりやすいキャラはバングとミュー ○(画面端)4B JC J2C クレ 5A ( 6A クレ)*n 安定コン ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cキャバ シックル・Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ ○(画面端)4B 微後ろ歩き2DDクレ 5C6Cスパイク (5C6Cキャバ×2) ※妥協版1 ○(画面端)4B 生低空クレ 5C6Cキャバ 裏回り2C5C4B 2DDクレ 6・2DDエリアル ※妥協版2 新スタンダードコンボ(転載遅れてすんませんでした) 画面端からの距離によって2DDを抜いたり、微前歩き2DD or 2DD前慣性クレに変えたり 自信が無ければ下2つのの妥協レシピで ※ただ2DD前クレは、2DDのヒットストップが短いため「2149D」という入力をせざるを得ず、難しい ■3C始動(重力コンその他) 重力コンは密着せずとも入るようになりました 大体はAグラのあとに後ろ歩きを少し入れてから5Cを叩き込むが、一々書くのも面倒なので省略。 「3C>ブレイド~」のコンボはアクトパルサーブレイドの項目に記載 ○ 3C A重力 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ (5C・2C or 2C・5C・4B・2DD) エリアル ○ 3C A重力( 微後ろ歩き5C・6C 微ディレイキャバ)×2 (4B2DDエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) これで4600ちょい 上のレシピは画面端に到達しない場合のもの。 自身のある人は2C・5C・4B拾いを。ディレイをかけるタイミングはキャバ後のダッシュに 下のレシピは二回目の6Cで画面端に到達できそうな時に使用 最後の3Cは全キャラ対応だが、ノエルにはやり辛い 3CA重力>5C6Cキャバリエ>シックル>溜めスパイク>ダッシュ5C4B>エリアル ムックに載っていた(らしい)Aグラコンの改良版 画面中央でも5000後半を稼ぎだす。これはひどい 画面端に近すぎるとキャバリエ後の浮きが足りずにシックルがつながらない模様 右向きならば画面端から試合開始後の自分の立ち位置程度の距離が必要 ○(中央)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミ>5DD6DD2DD>Dエリアル ○(画面端)3CA重力>5C6Cディレイキャバ>4B2段目>地上カラミティ>5C・6C>シックル >C追加スパイク>2DDクレ>6A6Cキャバ>裏周り4B2段目>hjJDD・J2DD>空ミティソード ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回り5C6C・Nスパイク>5C4B(2DD)・クレ 5C6Cキャバ 6A・Dエリアル (妥協版)} ○(画面端密着)3CA重力>最速キャバ>裏回りディレイ5C・6C・シックル >C追加スパイク・Nスパイク>5C4B・2DDクレ 6・2DD Dエリアル 妥協版でも5700~6000 フルで6400 違いは「シックル>Cスパイク」のパーツ有無のみ (妥協版) キャバ後の裏回り5Cを高めに拾うことで、スパイク後も最速で5Cを連打したあと 4Bに気持ちディレイを掛ければ4Bが勝手に低めに当たってくれる=2DDを組み込み手間が省ける もっともそんな面倒なことを考えなくても、普通に2回目の5Cの後半にディレイを掛けていれば入る (フル版) 裏回りダッシュの距離を稼がなければシックルストームが入らないが バングにはかなり難易度が高く、ノエルにはどれだけ掛けても不可 逆にハクメンはかなりやり易い 画面端で重力を使う以上は殺しきるか相手にバーストを使わせるつもりで ■対空始動 候補だけざっくり 2C対空はほとんどノエル2D対策用 2Cch>シックルは無理でした 2C>低ダJ2C 5C 重力 2DDクレ 6A 2C エリアル 2Cch>低ダJ2C>A重力>以下略~ 2Cch>低ダJC>6A>JC・J2C・着地2DD>Dエリアル 2Cch>生レガシーエッジ~ 2Cch>低ダJC>5C・6C・レガシー 6Ach>ダッシュ3C>Aグラ>5C・6C・キャバ~ 現時点での最大ダメージ 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 2DD エリアル 5A6A or 6A or 2Cch 5C・4B二段目 カラミティソード(地) 5・6・2DD エリアル 6A後5Cはディレイ不要(dmg3000) 2Cch時は要ディレイ(dmg3700) 追撃のカラミティソードを挟めばさらにダメージは加速して+1000上乗せ ■各種サマナー始動 サマナーのヒットストップ増加の影響がちらほら ○5DD>ブレイド ○5DD or 4DD>レガシーエッジ~ 特に5DD(4DD)レガシーは以前に比べかなりやり易くなりました(ヒットストップ増加のおかげ?) ○5D単発カウンターヒット>キャバリエ~ 続きはキャバリエの項目で! ○(遠距離)6DD空中ヒット>キャバ>エリアル 6Dも派生Dも遅めに当たるため、キャバのコマンド入力がやり辛い。 が、出来るようになると3k獲得。 ○2DD>エリアル ○2DD>JC・J2C・着地2DD>エリアル ○2DD>クレRC>着地キャバリエ~ ○2DD>A重力>微歩き2DD・クレ>6A・6C・キャバ ■地上投げ始動 以前に比べかなりダメージは落ちる(全キャラの傾向) 画面端では壁バウンドする性質で、キャバリエコンとレシピが似通っている ただ始動補正が結構掛かるため、あちら程は入らない。 ○地上投げ>6DD>2DD>Dエリアル 画面中央ではとりあえずこれで ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 (2DD)低空クレ ダッシュ6A・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ (裏回り4B 2DD Dエリアル or 3C シックル重ね起き攻め) ○中央投げ ダッシュ2DD ディレイA重力 生低空クレ ダッシュ6A・5C・6C キャバリエ 5C6Cキャバリエ~ 2800 重力ゲージ5割程回復 少しでも画面端に近い方向に投げれば、必ず画面端に到達する ダッシュ距離を伸ばせる自信のある人は重力後に生クレ拾いで 下のレシピ(といっても5Cが入っているだけだが)は とりあえずライチ・バング・ハクメン・ハザマ・ミューに確認 生低空クレさえ出来るならば全キャラいけるかも ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・6C ディレイシックル重ね起き攻め ○中央投げ その場2DD 低ダJ2C 5C・4B 2DD・Dエリアル 低空ダッシュは 「相手の食らいアニメーションが垂直落下に変わったのを確認してから」 普通に96入力 ミューのみ非対応 妹者ェ ○中央投げ ダッシュ2DD bj空ダJC1ヒット・J2C・クレ ダッシュ6DD・2DD・Dエリアル ※ネタコン 詳細不明 ○(画面端)投げ 低め5C・6C スパイク 5C 6C キャバ 裏周り6A 6C 2DD エリアル ○(画面端)投げ ディレイ4B・生低空クレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏周り5C6Cキャバ 3C or 4B2DDエリアル 上はダメは3000ちょい 下は3500(エリアルで4000) 慣れたら下のレシピに挑戦したい ■空中投げ始動 RCから追撃していくのは変わらず。 ちなみにRCせずに相手のN復帰に合わせてダッシュ2Bすると裏に潜り込んだりしてしまう バング、アラクネに空投げRCしても左右位置が逆にならなくなりました ちょっと嬉しい ○空投げRC>キャバリエ~ ダメージはどうなってるんだろ 各種技始動 ■スパイクチェイサー ヒット時の浮きが若干高くなったので 5DD拾いの際は以前より少し遅らせるか、6DDで。 ○スパイク>各種サマナー拾い>エリアル ○スパイク>5C・2C>エリアル スパイク始動ならサマナーで拾ってもJDD・J2DD>クレキャンJDD・J2DD~が入る(3000程度 ひとまずは6Cの仕様変更に気をつける ■シックルストーム 硬直減、拘束時間増加、受身不能時間延長(空中食らいで確定ダウン) Λ-11のコンボとセットプレイを語る上で欠かせない存在になりました ただし始動補正が無視できないほどキツく 一回でも同技乗算を挟むと、エリアルへ行きたい時などの4B後の2DD拾いが途端に難しくなる。 基本はキャバリエ(3C)締めか、エリアルへ行きたいときは6Aからでいいだろう ■シックルストームが繋がる状況 6Cが低めに空中ヒットし、画面端張り付き食らい キャバリエがカウンターヒット キャバリエがちょっと高めにヒット(3C重力 5C6Cキャバ~など) ○シックル(>ダッシュで距離詰め)>遅めキャバリエ~ 遅めにキャバリエを当てないと シックル>キャバリエ>シックルの5段目6段目がヒット ・・・となって追撃できない悲惨な状況になるため、6段目ヒットにちゃんとあわせる 距離を詰めた後、シックル5ヒット目くらいでキャバリエすると 2キャラ分くらい距離が稼げる。余裕のある人用 ○シックル>ダッシュスパイク>ディレイ5DDキャバ> (画面端到達)5C6C4B2DDクレ>6・2DD>J2C>JDD・J2DDクレ) or (キャバ>5C6Cキャバ( 3C)) ○Cシックル>ダッシュCスパイク>微後ろ歩き5DDキャバ~(以下、同上) もっと距離を稼ぎたい人用 ラムダが多少画面端を背負っていても連行できる 前は3Cを組み込んでいたが、やっぱり空中食らいで受身不能時間が増えるとかなかった 5DDのディレイは難しいが、スパイク後をどれだけ低空で拾えるかに掛かっている ■クレセントセイバー やっぱりRCが基本 ○画面端クレRC (5DD )キャバ 裏周り6A・6C・スパイク 5C・6C 5C・6C 2DD エリアル ○画面端クレRC (5DD )キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバリエ ダッシュ裏周り4B 2DD エリアル ○画面端クレフェイント クレ 5A・6A・6Cキャバリエ~ ■グラビティシード ヒット時は強制屈み食らい。フェイタルカウンター対応 マジでロマンの香りしかしない 重力をfcさせるとキャバ>シックルが繋がるとのことなので今後に期待 ○重力fc ダッシュ6B・2C・5C 4B Cエリアル ○重力fc キャバ シックル 5C・6C~ あとはアドリブで画面端へご案内 ○(画面端)重力 ダッシュ5C4B~(以下画面端4B始動コンと同様 ほぼ同じレシピなのにエリアル〆で6300行ってしまう わけがわからないよ ■アクトパルサー ブレイド 中継補正のキツさに隠れがちだが、始動補正自体は良い部類 ノーゲージで追撃出来る状況は画面端以外無い その際の拾いは大別して「その場5B」「ダッシュ6B」「不可なのでダッシュ5Bかその他を使う」 +ブレイドノーゲージ拾いの早見表 ①3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) 闇:①×③×× 氷:①×③×⑤ 銃:①②③④× 磁:××××× 猫:×××④⑤ 風:××××× 蟲:×②×④⑤ 棒:×②×④× 姉:×②×④⑤ 忍:①×③④⑤ 面:××××× Λ:①×③×⑤ 椿:①×③×× 蛇:×②×④⑤ μ:①×××⑤ 鼠:×××④⑤ 爺:××××⑤ 魔:①××④⑤ +ブレイドノーゲージ拾いまとめ+非対応キャラ用レシピ ①{3Cブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ μ※ プラチナ※ ※ダッシュ慣性付き3C始動のみ ②3Cブレイド後その場6B5C拾いが出来る ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ③ブレイド後その場5B6A拾いが出来る ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ ④3Cブレイド後微ダッシュ6B5C拾いが出来る ノエル タオカカ カルル アラクネ ライチ バング ハザマ マコト プラチナ ⑤キャバリエ裏回り後に3Cが当てやすい(当てられる) ラグナ ジン タオカカ カルル アラクネ ハザマ バング Λ μ マコト ヴァルケン プラチナ 上記該当無し レイチェル…その場2A2Cで拾える(ダメ500ダウン) テイガー …その場5A6Aで拾える(ダメ200ダウン) ハクメン …その場2B2Cで拾える(ただ2Cはカス当たりなのでダメ300ダウン) ※ いずれも3Cの有無は関係なし ○ブレイドRC>5DD・キャバリエ~ ブレのヒットストップが長くなったのか 今までどおりの感覚でやると何もでないことが多々あり。若干間をおいて入力すべし ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 5C6Cスパイク 5C6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ ○(画面端)~ブレイド 微ダッシュ5B6Aクレ 6A6Cキャバ 裏周り5C 2Cエリアル or 6Cキャバ 距離によっては5B拾いの部分を5Aにして距離を稼ぎ、 補正によっては後半部のパーツを省略する必要あり ※2B始動だと後者のレシピになる 補正によるが、微ダッシュ5B6A拾いの部分を2B2Cに換えられる。お好みで ○画面端3C ブレイド その場5B・6A・前慣性クレ>5C6C・シックルCスパイク・キャバ 裏回り5C6C・キャバ その場5B拾いはキャラ限定。 対応キャラは ラグナ ジン ノエル バング Λ ツバキ 5B拾いの部分を5Aに変えれば、一応テイガーとライチにも。(ライチは6Bで拾えるが) どちらもブレイドヒット時にラムダが画面端へ到達していることが条件 3Cで浮かせた方が到達しやすくなる ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B・5C・4B 2DD・クレ 5C・6C シックル・Cスパイク・キャバ 裏周り5C・2C Dエリアル or 5C6Cキャバ ○画面端3C ブレイド ダッシュ6B>5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ裏回り 5C・6C キャバ 下のレシピは妥協版(それでも4000) その場6Bで拾えたのが ノエル カルル ライチ アラクネ ハザマ ダッシュ6Bは タオカカ バング ライチ マコト プラチナ +↑のキャラ連中 どっかのラムダがライチにかましてた エリアル〆カラミティに行くまでの時点で4700、〆て5800 ○生ブレイド ダッシュ5B・6A・クレ 5C・Aグラ・キャバ 裏回り5C6C・シックル Cスパイク・キャバ 5C6Cキャバ 3Cを前に入れてしまっているとAグラ後のキャバで受身を取られてしまう 生ブレイドが画面端でヒットする状況はあまり無いが一応 ■アクトパルサー キャバリエ まさかの受身不能時間UP 多少浮いていても5C拾い可能へ 最近は「同技乗算補正(75%)が設定されていても画面端に運んだ方がおいしい」という見解 キャバリエ始動自体はガードクラッシュ以外皆無と見ていいが、覚えておけば他のコンボへの応用が利く。 ■キャバリエへ繋げられる状況 6Cがカウンターヒット&2hit以内に追撃(滅多に無い) 5Dch(ヒット確認は困難) 最低空クレセントセイバーRC アクトパルサーブレイドchRC(ヒット確認がより困難) グラビティシード(通常ヒットでも可) レガシーエッジ ○キャバ 5C 2C エリアル ○キャバ 密着低め5C・2C ディレイJC・J2C 着地2DD Dエリアル 重力ゲージが使えない場合はこちらに 上記のはこれでも3800 下記のは難易度高めのダメージ4300 下記のJCのタイミングはジャンプの頂点付近。J2Cにディレイは掛けない ただ、アラクネ、カルル、ライチあたりの横が薄いキャラは入らないかも知れない ○キャバ 低め5C・Aグラ 5C・6C・キャバ>(5C 2C or (2C 5C)4B)>Dエリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 6A・クレ 6A・2C エリアル ○キャバ 高め5C・Aグラ 2DD JC・J2C 着地2DD エリアル(Dm:4300) 重力絡みのコンボは、重力を打つ時に少しディレイかけたほうがその後繋ぎやすい 低め拾い推奨だが、高めになってもフォローは可能。 重力を使うとすごい運んで、よっぽど押し込まれない限りは以下の端コンに以降できます。 んで、個人的には重力は使用推奨です ○(5Cch )キャバ 5C・C重力 ダッシュ6Aクレ 5C6Cシックル Cスパイク・キャバ 裏回り6A Dエリアル もうやだこのラムダ ○(画面端密着)キャバ 6B・5C・6C・スパイク 5C・6C・キャバ>ダッシュ裏周り4B>Dエリアル 5C6Cシックル拾いが出来ない自分のための妥協コン ダメージ5000 5C6Cスパイクが繋がる条件は 同技乗算があまり掛かってない 自分と相手の距離が1キャラ分以上離れていない 大体この2つ ○(画面端密着)キャバ 2C・5C・4B 2DDクレ 5C・6C・シックル Cスパイク・キャバ >ダッシュ裏周り4B・2DD>Dエリアル or 5C・6C・キャバリエ 上述の発展版 キャバリエ〆でも5600 ○(5Dch )キャバリエ 5C・6C・C派生シックル (終わり際に)6C・スパイク 5C・6C・スパイク 5C・2C カラミティ dm6400~6800(hit数により変動) 6Cが4hitくらいした後にシックルを出すと、落ちる相手を拾える しかし、安定させることは非常に困難。固定位置+キャラ限か? 対戦で一度は決めたいが、実用的コンボとは言い難い 現時点では、繋がる事もあるとしか言えない 全然安定しないし、最低空で6C当てるのが条件かとも思う もっと調べる (続報) キャバのあと近づきすぎず6Cがギリ当たる距離で5C(結構低め) そのあと6C当てた1発目に即派生シックル これで当たったけど対戦でジン相手のキャラ限だったらスマソ。 そのあとのレシピはどれが強いのかわからん キャバ>5C~とつなげてもいいしお任せ。 ○(画面端)キャバ 5C・6C・シックル 5C*3 スパイク 6A・クレ 6A・6C キャバ 5C 6C 重力スカ 状況重視でも約5400dmg 最後は6Aにすればエリアルいけそうではあったけど、火力的には大差ないどころか下がりそうだったし、 繋ぎがシビアなんで状況と安定重視が無難だと思う ■レガシーエッジ 単発だけでは威力は1300程度しかない。が中継補正は緩いため大体は画面端へご案内用のパーツ 発射完了間際に合わせてキャバリエへ ※6C>レガシーは以前のとおり、しゃがみにカウンターヒットしない限り繋がらないので 発生速度は上がっていない ○5DD>レガシー(ダッシュで追いかけて画面端)>キャバ>~ あとはお好みで。 ○レガシー (前jしてタイミング取り )C追加シックル 5C・A重力 5C・6C・キャバリエ~ 画面端から画面端へご案内 ■カラミティソード フェイタルカウンターかつカス当たりしていない時のみ追撃可能 5DDやダッシュ4B(fc中なので1段目と2段目が連続ヒット)が繋がる ○カラミティfc 5・6・2DD Dエリアル ○カラミティfc 5D最遅ディレイD キャバ 5C 重力 5C6C キャバ 5C 2C エリアル 上は簡易版 下を出来るようにしておきたい ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ 微後ろ歩き5C6Cキャバリエ裏当て} >5C6Cキャバリエ 裏回り4B・2DD Dエリアル 3800 or >5Cディレイ4B(2段目) 2DD・クレ 6・2DD Dエリアル 4100 キャラ限定疑惑 ○(画面端背負い)カラミティfc ダッシュ2DD超ディレイAグラ ダッシュ裏回り5C6Cキャバリエ} >5C6Cキャバリエ 3C〆 3700くらい or >裏回り4B・2DDクレ 6・2DDDエリアル 3990 上よりかは対応キャラ多め Aグラを撃つタイミングは「ラムダの頭に相手が落ちてきたとき」 遅すぎると裏回りできず(そのまま5C6Cキャバリエして、2C5C4B 2DDエリアルでフォローは出来る) 早すぎると5Cが引っかからない(こうなると4B2DDクレ 6・2DDエリアルへ行くしかない) ■特殊 ■2C始動 こんな始動ねぇよヽ(`Д´)ノ ○端2C 重力 5C 4B 金バ 4B2 金バ 4B2 4B2 地上カラミティ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏周り 5C 4B2 2DD クレ 6・2DD エリアル カラミティ〆 10000超 ちなみに金バ使わないで 端2C 重力 5C 4B2 4B2 カラミティ~ で8500 ○(画面端)2C jcバースト 4Bバースト キャバ 裏周り5C6C 4Bカラミ 5C6Cシックル Cスパイク 微ダ5C4B 2DDクレ 微ダ6A ディレイ4Bカラミ その場5C4B2 Dエリアル(カラミティ締め) 一応2Cバーストは立ち通常くらいからも可能。最速でバーストすると地上バーストになるのを利用。 難しいのはエリアル前の5C*8- 4B2のつなぎ。 確認したのはラグナとノエル。でもラグナはカラミ入れる前に死ぬwww ■端GC始動コンボ いずれも画面端付近限定 あまり無い状況ではあるが・・・? ○GC 微ダ6A クレ 6A 5C 6C キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2200 回収43 難易度低めでやりやすい ○GC 微ダ6A クレ 6A 6C キャバ 裏回り 5C2 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2300 回収46~8 難易度低めだけど 6Cシックルが入りにくいキャラがいる(ジン等) ○GC その場6A 4B2 クレ 5C 6C シックル スパイク キャバ 裏回り 5C 6C キャバ 裏回り 6A エリアル ダメ2700 回収50 位置限定 ガーキャンから50回収できるのはΛだけ^^・・・・ かな? ※残念ながらカルルという壁がいるようです
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投げ始動(中央) 投げ>ダッシュ2DD 重力 2DD クレッセント ダッシュ6A 6C キャバリエ 6DD 2DD (JDD J2DD JDD J2DD クレッセントorカラミティ)以後剣エリアル 重力ゲージがあるときはこれが安定。 投げ>ダッシュ2DD ディレイJC J2C 着地>2DD JC J2C JC J2C クレorカラミティ 重力ゲージがないときはこっち。 2A始動 2A 2Bor5B 6B 5C×8 3C後微ディレイシックル シックル起き攻め。微ディレイかけると緊急受身にしっかり重ねられる。パリングとかには注意。 2A ~ 6Cor3C ブレイドRC 5DD キャバリエ (6DD) 2DD 剣エリアル Dの攻撃レベルが上がったためキャバリエが小パンからでもつながるようになった。補正のゆるい始動なら剣エリアル行くまえに5C×8 重力~の下りが入れられるかも。 4B始動 4B 2DD ディレイ(JC) J2C 2DD 剣エリアルorJCエリアル 4Bで崩した後に。JCを省くとダメは下がるが拾いやすい。 6ACH始動 6ACH ダッシュ6A 重力 ~~ CH確認から。重力後は上と同様でいいかな。 パーツ 端5C空中Hitから 5C 6C シックル スパイク 5C 6C キャバリエ 後ろ前ダッシュ(44) 5C 2C 剣エリアル 端付近でキャバリエ当たった時とか。ただし完全端のキャバリエは5Cがつながらないのでキャバリエ>5B 6A クレッセント>5C 6C スパイク>5C 6C キャバ~~ 中央5C空中Hitから 5C 6C レガシー 主にバースト対策に。ゲージ吐いたから火力が伸びるというわけでもない。 端ブレイドHitから5B 6A>クレ>~~ CSではキャラ限だったけどCS2だと分からない。立ちAなら拾える、ダッシュ立ちAなら拾えるというキャラも多分いる。
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基本立ち回り どちらも攻撃できる範囲が広い組み合わせだが 硬直が大きい分ラムダ側の方が若干リスクが高く、 こちらの猫歩き、機動力を含めると有利と言って良いほど。 恐らくこちらの機動力を警戒してD攻撃を抑えた立ち回りになるので 猫っ飛びやダッシュ慣性前Jなどでガードを仕込みながらリスクを押さえつつ近付く。 自重しないでDぶんぶんする人にはDECHか投げを3回通して終わりに出来る。 一度スパイクを作られてしまうと面倒なことになる。 ガードするわけにもいかないが当たるわけにもいかない、 キャバリエ、2D6D、空中投げに当たらないよう気をつけつつ逃げ回ろう。 ぶっぱが通った時のリターンはどちらも似たようなもので、 キャバリエは当たる位置が端に近いと各種ループで5000ほど飛んでしまう。 端のコンボが非常に重たいキャラなので 端を背負わないよう戦う位置(俗に言うライン)を常に気にしていきたい。 リバサが豊富だがどれも一癖あるので、ダウン重視でも良い。 ゲージが50%溜まった場合は遠距離でも要所要所で214214を入力しておいて 相手が2D以外のD技,必殺技を出した場合にCボタンを押せる用意をしておくと より一層勝ちが近付く。 位置次第で頑張れば立ちDにも見てからメタギタが刺せる。 しかし脊髄入力でぶっぱレガシーに反応してしまうと 暗転前に入力していてもレガシーが刺さってフルコンをもらってしまう。 開幕 牽制 ハザマと違いD攻撃を空キャンできないので、 噛み合ってしまえばDEを当てることが出来る。 立ちDにはJDで、6Dには立ちDやJ4Dで触りに行く。 毎度ながらCH確認はしっかりとすること、立ちDJD始動が多くなりがちなので同技補正には注意。 スパイクは端なら見てからB魔球で相殺出来ないこともない、最低でもスパイクガードは避けたい。 また、JD,J2Dは振った時点で必ず着地硬直が付く。 相手のソードサマナーは着地際J2D以外すべて猫歩きでかわすことが出来る。 かわし過ぎてD攻撃を自重されては立ち回りにくいという人は程々に。 キャバリエはバリア直ガしたいがなかなか難しいのでバリアか直ガをしたい。 直ガならこちらが10F近く有利になるので立ちB始動で、バリアでもこちらが有利に。 これにボコボコ当たるようでは勝ち目がないので慎重に。 対空 J2Cの持続以外猫歩き可能だが、 着地4Bを食らう可能性もあるので6AやJAの空対空がおすすめ。 相手の空対空はJD,J2D以外にも判定の強いJBや リーチが長くCH時フルコンになるJC等がある。 J2Cが猫歩きに当たるものの、基本的に下に弱い。 空投げ間合いがかなり広いので、空中ダッシュ等が見えたらボタンの用意を。 確反 キャバリエは直ガ立ちB、ブレイドは直ガしても5F有利だけ グラビティシードは一応6Cも刺さるが余裕がないので無理はしなくても良い。 グラビティシード、カラミティソードはしゃがみ歩きで抜けられる。 小ネタ ブレイドを食らって空中受身した後のスパイクは 見てからJDを刺せる、CHするのでB派生からフルコンで。 相手の必殺技の多くがGPを削る。 1ラウンドに2回バーストを使うのはとどめが刺せそうな時か、 とどめを刺されそうな時だけにすること、出来れば金バーストにまわしたいほど。 食らいバーストの確定場所としてはキャバリエがヒットした瞬間がお勧め。 Λ-11側対策
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CalamittyTriggerUnlimited ν-13 ContinuumShiftスコアアタック攻略下準備 VSアンリミテッドキャラ以降 他キャラ用攻略レスのサルベージ ν-13(Unlimited Λ-11)性能 コンボ CalamittyTrigger +主にアンリミテッドニューの情報 Unlimited ν-13 ( ●ν^)ニューは・・・ここに居るよ 家庭用ブレイブルー(カラミティトリガー)専用 弾幕はパワーだよと言わんばかりにサマナーの発射数が2倍になったりしているが、その実あんまりコンボは変わっていない むしろサマナーをコンボに組み込む時は、コンボの最後のほうで組み込まないとダメージが下がってしまう その代わりノーマルのニューでは出来ない少々変わったサマナーの撃ち方やコンボが出来る。 ν-13→Unlimited ν-13 体力が10,000→12,000に上昇 ドライブ「ソードサマナー」の同時発射数が倍増(弾幕濃度二倍) スパイクチェイサーのC追加入力削除 変わりに普通に撃っても射程が画面端到達までになる レガシーエッジの発射数がほぼ倍増 カラミティソードの発射数が4発に増加 &中段判定(シックルストームと併用でガー不連携可能) ゲージが自動で増加 以下ほとんど変わらないので旧ν-13攻略ページを参考してください 設定 カラー一覧 通常技 必殺技 コンボ ソードサマナー補足 弾幕が2倍になった弊害か、乗算補正も2回掛かってしまうため下手なコンボを組んでしまうと逆にダメージが下がる。 しかし代わりに、アンリミニューはノーマルニューと違い以下のことが出来る 低空クレセントキャンセル>JD可能 ノーマルだと高度制限に引っかかるのかサマナーは発射されないが、 アンリミだと2発中1発だけ発射される 普通に地上で5Dを撃つよりローリスクかもしれない 一定距離内ならば立ち食らい状態に6DD・JDDがヒット 中距離以内限定だが、アンリミだと前の方の6Dが引っかかる 同じく素ジャンプ即JDDも、立ち食らいで引っかかる距離がノーマルと比べ増えている 5DDを当てれば強制立ち食らい(よろけ)状態になるので、サマナー使用のみのコンボでも結構なダメージUPが図れる コンボ補足 低空クレキャンJDD>着地5DD>6DD>>低空JDD>J2DD>クレセント これだけで3200近く ただし中距離以遠だと6DDが入らない 遠距離の場合は大人しく5DD後に4DD>低ダJBJC>2C>6Cシックルとしよう(こちらも3000オーバー) ContinuumShift 主にアンリミテッドΛ-11(=まさかのν-13)使用解除のためのスコアアタック攻略 アンリミテッド版の性能説明、コンボ、立ち回りを載せる為のページです ストーリーモードは総合Wikiへ スコアアタック攻略 俺らの気持ちは彼が代弁してくれました 120 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/04(日) 15 32 45 ID fFq9lnso0 [1/2] もはやスコアタじゃなくてボスラッシュだな もうちょっと考えて欲しいわ 下準備 序盤から鬼畜以外の何者でもないが、ツバキまでなら トレーニングモード設定>ダミー設定を「COM」、COMレベルを「100」にして殴りあい宇宙 で、それとなく動きが分かってくる。 といっても殆どが対空6A・6DDとスパイクをばら撒く簡単なお仕事になるわけですがッ 0:2P用のコントローラーを買う 1:スコアタをはじめる 2:ラウンドを1取られた状態で、かつHPが50%切った状態にこっそり2Pコンを用意しておく 3:負けそうになったら2Pコンのスタートボタンを押す>何故か乱入できる 4:2P側が負ける→試合がリセットされた状態で再チャレンジ可能に いわゆる乱入リセットで何度もコンティニュー可能という仕様の不備を突いたもの(バグとは言い難い) +これはただの私見ですが 正直ハクメン以降のキャラは全てアンリミテッド仕様な上、超反応AIでプレイヤーをガン萎えさせてくる。 スコアタの難易度調整に関しては「ド下手」と断言してもいい。 もっと人に近いAIを組めとは言わないが、出来にかなり不満が残る。 こちら側が堂々と乱入コンティニューするに足る理由はあるんで使えばいいと思います。 VSアンリミテッドキャラ以降 スコアアタックはここからが本番 一番必要なのは挫けない心だと思う 冗談抜きで (ν-13Wikiトップのコメントより抜粋あり) ハクメン 開幕J2DD>クレによく引っ掛かってくれるのでまずはそれでダウンを取る ダウンさせたあとはスパイク(C追加無し)を比較的よく喰らってくれるのでそこからエリアル。 ゲージが溜まった状態なら距離をとってレガシーぶっぱ ガードされてもスパイクを置く 分けの分からん斬鉄・ステ椿は運ゲーと割り切ることも必要 ハザマ (#´Λ`)死ね死ねうっせーよお前が死ね! ムカつく上にラムダ側不利、(冗談抜きで)キャラ削除を要望したくなります。(ええ勿論冗談抜きで) 厨房丸出しな死ね死ね連呼はマジ鬱陶しいですが、まずはKOOLになるんだ・・・KOOLに・・・ ハザマも離れて空中ダッシュにJ2DDクレセント。 姫様はC6Cから236Bを繰り返すあまりダウンさせないで相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 ハザマはブレイドで〆た後、ほぼ確実に復帰空ダしてくるから6D置いてコンボ決めれば倒せるよ。 (名無しさん) 2010-07-11 13 05 24 ウロボロスの射程に入らない 幸い、様子見していればあっちから空ダで出向いてくれます といってもウロボロスの射程外はお互い画面端背負い以外ないんですが。 射程内でスパイクをぶっ放さない スパイク自体あのウロボロスのせいで撃っても状況は良くならない よくわからない蹴り(三段)のうち、中段は二段目だけ 他は全て上段のため見たら立ち安定 ハクメンさんのステ椿、斬鉄に比べればよっぽどマシです 迂闊にハイジャンプしようとしない。アンリミ版蛇咬はバリア空ガですら防げず、そして精度が異常 ラウンド後半以降になると蛟ナンタラカンタラをぶっぱしてくるが その後は(ヒットの有無にかかわらず)こちらのレガシーぶっぱに何故かよく引っかかってくれる ちなみに超反応の弊害か、遠くから小パン振ってるだけでカスりもしないアホな牙衝脚をぶっ放してきます わざと小パン振って、4DD(空中ヒット)>キャバリエ~なり、微ダッシュ5Dch>キャバリエなりで 粉砕し、破砕し、爆砕し、塵芥と化してやるのもいいかもしれません。 次のアンリミラグナも同じように昇竜ぶっぱしてきます 336 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 28 25 ID BICtZk3/0 [1/3] スコアタのハザマはどうすんだよこれ 338 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 16 30 32 ID vtunLyaG0 [5/8] ウロボロスガード→引き寄せてきたところを落としてコンボ→距離とる 418 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 49 43 ID BICtZk3/0 [2/3] そのアドバイスとスタートボタン連打で中下段を見切る方法で何とか倒せました ありがとう ラグナ ハクメンと同じなので省略 同様に対空6DDとスパイクを設置していれば勝手に突っ込んで自滅してくれる レイチェル 見た目の大砲三連発にビビるが、何故か大砲は食らったら弾が消えてくれるのでサマナー振り放題 大砲見てから5Dchキャバリエをするだけの簡単なお仕事です が、調子に乗ってると発生保障付きのソードアイリス>テンペストダリアでごっそり4k持っていかれるので アイリスモーションが見えたらガンガード安定 アンリミテッドカエルは機動力皆無なため無視 姫様はC6Cから236Bを繰り返す あまりダウンさせないで、相手が空中に居ても無理矢理Cを擦る。 (名無しさん) 2010-07-07 16 36 35 他キャラ用攻略レスのサルベージ +ちょっとサルベージ テイガーでスコアタ攻略動画 http //www.youtube.com/watch?v=wWbLvyXlQpk feature=player_embedded 127 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 16 14 40 ID GwpvWD6CO [3/4] スコアタは上手い下手よりハメ方知ってるかどうかじゃね 前にも書いたがラグナやジンなどの昇竜を相手の起き上がりに重ねるとほとんど当たってくれるよ ジン用スコアタ攻略資料 427 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/05(月) 00 26 31 ID wxeHCvxG0 [1/3] 流れを無視してジンのスコアタ攻略、まとめが下手なので箇条書きすまん ハクメン 開幕B吹雪安定、遠距離で2Dヒットからの雪華コンボ ただ、サーフィンまで入れると近づく事になるので6C止めの方が安定しそうではある とにかく近づかれたらB吹雪 ゲージがあるなら空D波動がよく当たる、当たったらダッシュ6Cからコンボ 安易な地上飛び道具は反撃痛いので封印してもいいかも 雪風は2段ジャンプで交わすべし反撃は無理なので大人しく距離を取るべし 今作一番の超難関、安定しにくい上にコンボも要求される。ここさえ突破出来ればクリアも見える ハザマ 開幕B吹雪、お互い画面端状態でノーマルジャンプから空C波動を頭の位置に狙って撃ってればはまる 近づかれたらB吹雪、地上飛び道具は避けられてウロボロスされたりするので注意 ラグナ 開幕B吹雪、遠距離でB波動撃ってればID振ったりするので楽に当たる コンボ得意な人はフルボッコに出きる、空D波動、地上D波動も有効である こいつも接近=死なので近づかれたらB吹雪で吹っ飛ばすべし 前二人に比べればはまりやすいので楽 レイチェル ただのロリ婆ぁ、遠距離でB波動だけで勝てる。蛙は6Dや3Cでとっとと潰すべし とにかく、アンリミハクメンさえ倒せればクリアの道が見える頑張れ 516 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 19 29 58 ID YMc0zs870 [1/2] スコアタなんてジン使って開幕B吹雪、 距離が離れてる間はB剣、相手の技の隙にCサーフィン→受け身狩り投げ ゲージ貯まったら凍牙ぶっぱするだけでコンボなんて何も出来なくてもクリアできる ハクメン 829 名前:俺より強い名無しに会いにいく[sage] 投稿日:2010/07/09(金) 17 06 50 ID K8eOTpNv0 ハクメンでスコアタ 対ハクメン 高確率で開幕残鉄なので5Dで取る、運がいいと3Cが入ったりもする 少し距離を取ってゲージ貯まったらひたすらJDから閻魔コンで倒す 対ハザマ 一瞬だけしゃがみガードするようなそぶりを見せると中段で襲ってくるので5Dで取って3C 後は接近して最初と同じく一拍しゃがんでから5D、ゲージあったら雪風繰り返してるだけで かなり分は悪いものの1ラウンドとられた状態で体力半分切ったら乱入を続けていればいつか必ず勝てる 対ラグナ 4Cでちくちくやってるだけで勝手に死んでくれた カーネージを遠距離A連打で誘ってガードしたら投げ紅蓮6Cもおいしい 対レイチェル 遠距離だとGPガリガリ削られるので壁に追い詰めて適当に殺す 一番弱いから楽だけど負けて再度ハザマとやりたくなければ旗色が悪いと思ったらすぐ乱入すべき もう絶対やりたくねー、嬉しかったのでヌルゲーマー如きが日記書いてすいませんでした ν-13(Unlimited Λ-11) すごく・・・ジョインジョイントキィです・・・(見た目の動きが) 性能 【基本性能】 体力13000 キャラがν-13に変化し、カラー1~12全種がCTのν-13と同じカラーになる 技全体の性能がνのものになる 【技性能】 ドライブ:一度に剣を2本召喚するようになり、相手にヒットした瞬間にすぐ次が召喚できる。また、5Dの2段目によろけダウン アクトパルサーZwei:コマンド投げ化。移動中相手に触れると通常投げが発動 アクトパルサーZwei・ブレイド:236C追加入力でキャバリエに派生 アクトパルサーZwei・キャバリエ:壁バウンド削除 スパイクチェイサー:C派生削除、かわりに通常入力でも射程が画面端到達までに延長 シックルストーム:CTと同様の飛び道具化。速度も上昇 グラビティシード:設置制限無し。ただしラムダと違い地上の相手に当てても相手は浮かない レガシーエッジ:ヒット数上昇 カラミティソード:手前から奥に剣を4本落とす 中段化 【追加技】 アクトパルサー:特定の攻撃後に66or44:相手をすり抜ける高速移動。CTのνのものと同一 対応技…2C、6C、各種サマナー、地上投げ(Zwei含む)、ブレイド、キャバリエ 【補足】 残念なことに5DD、4DDはジャンプキャンセル不可のまま といってもキャバリエ>アクトがガチだが クレセントセイバーもラムダと同じ仕様 2Cの発生が15F→8Fへと高速化(CTと同値) なお外見がν-13でもCTでの対ラグナ戦みたいな特殊台詞はない。アーク仕事しゲフンゲフンゲフン コンボ キャバリエが裏当てになると、 相手の吹っ飛んだ方向にアクトパルサーを行っても後ろアクトになる(=移動距離が短かくなる) 裏当てになると、場合によっては追撃出来ない またブレイドからキャバリエへチェーン可能とは言っても、乗算補正は大きいまま(のはず)なのでコンボの最後に組み込むようにしておきたい カラミティソード(中段)とシックルストーム(下段)を使ったガード不能連携はカラミティRCが必要に ○~3C>ブレイド>派生キャバリエ(>アクトパルサー)>5・6・2DDエリアル or セイバーループ ○5DD>キャバリエ(>アクトパルサー) お手軽簡単に3kダメージ アクトパルサーを絡めたジョインジョインな動きが堪能出来ますよ レシピを覚えるよりかは、アクトを絡めたアドリブが大事になるかもしれない ○ブレ・キャバ>カラミティ>クレ>6A・クレ>3C・ブレ・キャバリエ>後ろパルサー>レガシー>重力>挑発! 完全なネタコンボですが 相手が叩きつけられたり壁に張り付いたり最高れす^q^ ○5DD>ブレ・前パルサー>2C・6C>キャバリエ・前パルサー>5DD・6DD・2DD>JDD・クレ 見た目で好きなのはこんな感じです ダメージアップしたいなら、Dを入れないコンボ考えるといいですよ 6Aクレループやカラミティを混ぜたコンボなど ○ぶっぱカラミティ(4hit)>キャバリエ・前アクト>5C・Aグラ>【6A×クレ】×4>ブレ・キャバ・後アクト〆(>スパイク設置) てっきりカラミティソードの乗算補正もCT同様デカいままだと思ってたら カラミティ4ヒット>キャバリエの時点で3900、コンボ終了時で6500くらい減ってたでござる カラミティ密着ヒット時に最速キャバリエしてしまうと裏当てになってしまうので、その時はディレイが少し必要に
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このwikiについて 2D格闘ゲーム「BLAZBLUE」に登場するキャラクター「Λ-11(ラムダ)」の攻略情報をまとめるwiki…の2代目です。 携帯の方はメニューから各項目へ。 ν-13(BBCT)のまとめというか本家はこちら ν-13 まとめ 当wikiはアークシステムワークス株式会社が権利を有する「BLAZBLUE コンテンツキット Ver2.0」の画像を使用しています。 (C) ARC SYSTEM WORKS ARC SYSTEM WORKS OFFICIAL WEBSITE BLAZBLUE OFFICIAL WEBSITE コマンド表記・略語の参照 テンキー レバー方向 (右向き時) 7 8 9 ↖ ↑ ↗ 4 5 6 = ← N → 1 2 3 ↙ ↓ ↘ jc→ジャンプキャンセル hjc→ハイジャンプキャンセル dc→ダッシュキャンセル CH→カウンターヒット RC→ラピッドキャンセル DD→ディストーションドライブ AH→アストラルヒート CA→カウンターアサルト BB→(CT)バリアバースト (CS)ブレイクバースト 動画 (ニコ動)Λ-11動画を力を入れて集めてくださっている方のマイリスト (YouTube)悲しいけど大体a-cho(京都)動画で事足りちゃうのよね ↓現在公開中のコンボムービー↓ 対応するregion、endregionプラグインが不足しています。対になるようプラグインを配置してください。 ご本人による解説テキスト ※ニコ動版は一度お亡くなりになったのでリメイク wikiの編集・参照・その他諸注意 ※重要 現在Wiki編集は人手が足りず、また個々人の編集能力も限界があります。 Λ-11 Wikiでは随時編集者を募集しております。 失敗時のフォローも完備しているので、ご参加いただければ幸いです。 wkiの編集方法についてはこちら(別ページ) 簡単なwiki編集 どこが変更されているか、更新部分の確認を行いたい場合 更新部分を参照したいページに移動後、画面左上「@Wikiメニュー」より右から二番目 「表示→このページの最新版変更点」 よりご確認下さい。 (´Λ`)<この度は当Wikiのご利用ありがとうございます 残念なことに本サイトのラムダ項目には編集者の編集スキルの無さから来る 「表記ミス」「考察部分の不備」 などが数多く存在すると思われます。 嘘、大げさ、紛らわしいなど「あれれ おかしいな」と思われる箇所を見かけましたら ご面倒をおかけしますが、ラムダスレ内か、トップページ下部のコメントフォームより報告していただけると幸いです。 コメントフォーム兼更新情報 テスト -- (名無しさん) 2010-02-21 12 11 11 マジでどういうことなの・・・ -- (名無しさん) 2010-02-22 12 17 37 Λ-11 VS テイガー の対戦カードがなんだか熱かった件 -- (名無しさん) 2010-03-03 18 13 54 てst -- (名無しさん) 2010-03-24 03 15 46 ジェットストリームウボァー(●ν`)Λ`)μ`) -- (名無しさん) 2010-03-27 14 54 27 あああああああああああ -- (名無しさん) 2010-04-02 13 47 58 ラムダJCの受身不能時間の長さがよくわかる動画でございます -- (名無しさん) 2010-04-11 16 36 18 (●ν^)Λ`)μ´) -- (名無しさん) 2010-04-19 12 52 03 メニュー -- (名無しさん) 2010-07-07 00 50 27 名前 コメント すべてのコメントを見る
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CP性格 BBCPストーリー CS性格 バックボーン CP 名前 : Λ-No.11- 身長 : 155cm 体重 : 45kg 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関ココノエ研究所 趣味 : 「軟体動物門腹足網」の観察 大切なもの : 特に無し 嫌いなもの : 特に無し ドライブ名 : ソードサマナー改 CV : 近藤 佳奈子 性格 無口、無感情であり、全てを機械的に受け答えし、命令が無ければ行動することが出来ない。 BBCPストーリー イブキド跡地から回収された第十一素体の肉体をベースにココノエが生み出した生体兵器であり、「ムラクモユニット」の模造品。 かつて危機に陥ったラグナを身を挺して庇い消滅した際、イデア機関を彼に託した。 そして見知らぬ場所で目を覚ました彼女は全ての記憶を失っていた。 自身の事も、ラグナの事も――― CS 名前 : Λ-No.11-(CV:???) 身長 : 155cm 体重 : 45kg (ユニット装備時:250kg) 血液型 : 不明 出身地 : 第七機関 誕生日 : 不明 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 性格 ココノエからの命じられた任務に対してのみ、従順。 それ以外の事象に対しては全く興味を示すことはないようだが…。 バックボーン ココノエが生み出した生体兵器。「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体にシェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13-)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 名前 コメント すべてのコメントを見る
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Λ-11 設定 共通システムの変更点■ガードプライマー ■バリアガード ■バースト ν-13 → Λ-11動作・防御性能 通常技・ドライブ 必殺技 Λ-11 設定 身長 : 155cm 体重 : 45kg(ユニット装着時250kg) 誕生日 : 不明 血液型 : 不明 出身地 : 第十三階層都市カグツチ 趣味 : なし 大切なもの : なし 嫌いなもの : なし 【性格】 ココノエから命じられた任務に対してのみ従順 それ以外の事象に関しては全く興味を示すことはないようだが・・・ 【バックストーリー】 ココノエが生み出した生体兵器「ムラクモユニット」の模造品で、テイガーが回収した第十一素体の肉体に シェオルの門に落下して消滅した第十三素体(ν-13)の魂を定着させている。 一切の記憶を排除し、ココノエの目的を果たすために利用されている。 共通システムの変更点 ■ガードプライマー ○ガードプライマー(以下GP)削り対応の特定の技を相手にガードさせることでGPを削り、 相手のGPを奪った場合、ガードクラッシュを起こし相手は暫く行動不能になる クラッシュ時の行動不能時間が以前に比べ短くなっており、最大コンボは叩き込みにくい また空中でガードクラッシュした場合、吹き飛ばし+壁バウンドとなり、地上バウンド受身も不可 大体こんな感じ(7:50辺り) CTは空中で割れたら一定時間空中で硬直してたけど、 CSでは空中で割れると高速で吹っ飛んで壁バウンドする。早すぎて拾い難い。 (from BBCSスレ7 10月25日付 http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/486) ○回復に関して 削られた分が回復しかけの時に再度削られたら、回復しかけた分も消えるって書いたけど、 今だと回復しかけの所はそのままで削られる。で、新しく削られた分が先に回復しないと、 そこはずっとそのままって感じだと思う。 (from BBCSスレ6 10月12日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1255308492/179) ガープラの回復は自分の感覚だと、 非回復:ガードしてる 微回復:ダメージ喰らってる(?) 小回復:何もしてない 中回復:ダメージを与えてる 大回復:ガードさせてる な、気がする。 (from BBCSスレ7 10月26日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1256042371/548) あとプライマーの自動回復は15カウントだったよ。 10カウントで回復予兆の点滅が始まるみたい。 (from カルルスレ part6 11月23日付け http //jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/45148/1257006346/386) ■バリアガード ○地上で斜め後ろ上いれっぱをしながらAB同時押しをした場合、ジャンプバリアガードにならず そのまま地上バリアガードとなる ○後述のガードプライマー(以下GP)の残りが一つとなった場合 バリアガードで削りを防げるが、バリアゲージが半分近く消し飛ぶ ■バースト ○敗北側に「1回だけ」バーストストックが増える これは2本先取でも3本先取でも変わらない。よって1試合に使えるバースト回数は2回が上限。 ○ガード中や食らい中のバースト バリアゲージは消失せずDANGER状態とならないが、GPの最大保持数が半減する。 ○非ガード中や食らい中のバースト いわゆる金バースト。食らった相手は上方向へ吹き飛び追撃可能。 またガードされても隙も小さいため反確とならない。こちらはGP減らない 始動補正は70%程度らしい ν-13 → Λ-11 動作・防御性能 ○空ダ 移動距離・速度減少 ○バクステ 移動距離減少 ○ガードプライマー所持数は5 ロケテより+1 通常技・ドライブ ○5C 自動振り向き削除 ○2C、3C 発生鈍化 始動&中継補正増大 ○6C 地上カウンターヒット時壁バウンドが消失 空中ヒット時は通常、カウンター問わずそのまま壁バウンド ○D関連 発生微鈍化・硬直微増加 5DD、4DD、J2D はjc不可 5DDのよろけ時間減少(廃止?) 殆ど攻撃は繋がらない ○地上投げ ダッシュ2C拾い不可 5DDは繋がる 必殺技 ○グラビティシード 攻撃判定発生まで無敵、地上食らいでもヒット時に浮かせるようになった。 使用後は重力ゲージが設定され、ヒートゲージの上に表示される。 ゲージ溜まるまで使用不可(15カウント程度) もうモーションがセッカッコーにしか見えない ○クレセントセイバー ヒット時はダウンではなくバウンドに 荻窪・大阪・福岡ロケテ時にあった高度制限は撤廃されました ○シックルストーム プライマー削り対応 飛び道具ではなく設置技に C追加入力で設置位置を遠間に出来る ○スパイクチェイサー プライマー削り対応 以前はC追加入力無しだと、上方向の攻撃判定が見た目の3分の2程度しかなかったが、 今回はちゃんと見た目どおりになった。当然C追加入力版も上方向へ厚い 安易にいれっぱ逃げ(いわゆるチキンガード)をしてくる連中はこれで引き摺り下ろしてしまえ! ○アクトパルサー 削除、アクトパルサーZweiに変更 236+A or B or Cで、性能の違う移動技・突進攻撃を繰り出す いずれも一定距離を進み相手は追い越さず手前で止まる モーション見てから昇竜で切り返され易いらしい Aアクト、Bアクト、Cアクトといった風にそれぞれ呼ばれる A:移動技 B:下段攻撃、ヒット時相手を吹き飛ばす 直ガからカウンターヒット確定 C:GP削り有。かなり上方向までブレードの形の衝撃波が伸びる。ワイヤー属性付き。 大木をさする手っぽい。ガードさせて五分か微有利らしいが、直ガからカウンターヒット確定 ○レガシーエッジ 変更点無し ○カラミティソード 発生速度UP 追撃不可 フェイタルカウンター付与(ただしラピッドキャンセルを使用しない限り追撃不可)